عید نوروز 1403 لاین استور

کمپین عیدانه لاین استور

دوره آموزشی گیمیفیکیشن در شبکه های اجتماعی لاین استور

گیمیفیکیشن چیست؟

گیمیفیکیشن به معنی استفاده از بازی‌ها و تفکرات بازی‌گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند، برای ایجاد تعامل و انگیزه در افراد به منظور رسیدن به اهداف خود است. به طور کلی گیمیفیکیشن ایده‌ای برای استفاده از بازی‌ها و تکنیک‌های بازی برای جلب توجه مخاطب است. تکنیک‌های گیمیفیکیشن در تلاش برای نفوذ به تمایلات طبیعی مردم مانند مسابقه، موفقیت، نوع دوستی، همکاری اجتماعی و بسیاری دیگر است. کسب‌وکارهای مختلف می‌توانند از گمیفیکیشن با تغییر رفتار کاربران به نفع خود استفاده کنند. یک روش رایج گیمیفیکیشن پاداش دادن به کاربرانی است که کار مورد نظر ما را انجام می‌دهند. پاداش‌ها می‌توانند مدال یا امتیازهایی براساس تخصص و دستاوردهای کاربران باشند.

گیمیفیکیشن در شبکه های اجتماعی لاین استور

نمونه هایی از گیمیفیکیشن های موفق

Nike+

اولین مثال بازی کاری را در صنعت کفش می یابیم. شرکت نایک تولیدکننده کفش سرشناسی است که با هدف تشویق مردم به دویدن محصولی به نام +Nike تولید کرده است که براین اساس عمل می کند که یک ردیاب درون کفش تعبیه می شود و به صورت بی سیم به گوشی هوشمند یا رایانه شخصی متصل می شود و میزان مسافت و سرعتی را که دونده می پیماید، به او نشان می دهد. در نظر گرفتن امکاناتی مثل بیشترین سرعت، بیشترین مسافت، بهترین زمان و اطلاعات متنوع دیگری برای ارائه به کاربر، فضایی جذاب تر برای کاربر فراهم می آورد. شما می توانید خود را با گذشته مقایسه کنید و اگر بهتر شده باشید مدال ها و نشان هایی  دریافت می کنید. حتی می توانید این مقایسه را با دوستان تان انجام دهید. تمامی این امکانات باعث تشویق کاربر و القای حس مبارزه طلبی و چالش به او می شود.

نمونه ها ی گیمیفیکیشن موفق در شبکه های اجتماعی لاین استور

Zombies Run

زامبی ها انسان هایی هستند که مسخ می شوند و به آدم خواری مشغول می شوند و در شهرهای آلوده سرگردانند. اگر این نوع کفش را بپوشید و با گوشی هوشمند خود حرکت کنید، مادامی که در حال دویدن باشید از چنگال زامبی ها در امان خواهید بود اما در صورتی که از دویدن دست بکشید و به مقصد نرسیده باشید، سر شما توسط زامبی ها خورده خواهد شد. این محصول که مانند Nike+ امکان بازی همزمان با دوستان را دارد و به کاربر “بسته مقوی” برای قدرت بیشتر و تشویق ارائه می دهد.

Club Psych

توسط یکی از شبکه های کابلی آمریکا (Network USA) به وجود آمده است و نام یک شو تلویزیونی است. این برنامه وبسایتی برای طرفداران ساخته بود، اما چندی پیش ایده ای بازی کاری شده برای درگیرکردن بیشتر تماشاگران خود مطرح کرد. طبق این  ایده، سایت به کاربران امتیاز ، جایزه و نشان هایی می دهد و سوالات و  درخواست هایی می کند و بیننده در صورتی که برنامه را دیده باشد می تواند به آن ها پاسخ دهد. در واقع سایت بازی کاری شده تعمیمی از برنامه است. نتایج بدست آمده پس از تغییرات در سایت خیره کننده است: افزایش ۳۰ درصدی ترافیک در Network USA، افزایش بیش از ۵۰ درصدی فروش آنلاین، افزایش ۱۳۰ درصدی بازدید از سایت؛ و این نکته که محتوای Psychبیش از ۳۰۰۰۰۰ بار در Facebook به اشتراک گذاشته می شود و توسط ۴۰میلیون بیننده دیده می شود، درحالی که قبل از این پروژه میزان بینندگان این برنامه حدود ۴تا ۵ میلیون نفر تخمین زده می شدند، از دستاوردهای این کار بود.

Kudos Badges

سایتی است که برای کاربران IBMطراحی شده و به مدد برنامه های کاربردی IBM نفوذ خوبی روی کاربران داشته است. اعطای نشان ها و مدال ها، نمایش بهترین ها و ۱۰ Kudo برتر از جمله امکانات این فضای بازی کاری شده است اما کاربران با توجه به فعالیت هایشان درجه بندی می شوند.گذاشتن پست یا نظر ساختن وبلاگ یا به اشتراک گذاری فایل ها از جمله این موارد است.

Timez Attack

در حوزه آموزش بازی کاری مقوله ریشه دارتری است و بیشتر به آن پرداخته شده است. یکی از این نمونه ها نرم افزار Attack Timez است و معلم می تواند بازخورد دانش آموزان را در مورد وضعیت آنی یادگیری آن ها ارزیابی کند.استفاده بازی کاری در آموزش موجب می شود دانش آموز از آموختن لذت برده و به آن تشویق شود. بعلاوه معلم هم می تواند به وسیله ابزارهای الکترونیکی سطح یادگیری کلاس و دانش آموزان را بررسی کند و نکته مثبت دیگر این است که می تواند از دانش آموزان به صورت مستقیم بپرسد که آیا مفهوم را درک کردند یا گیج شدند؟ و دانش آموزانی که معمولا از معلم خود خجالت می کشند و از گفتن مستقیم عدم یادگیری می پرهیزند، راحت تر این مساله را بازگو می کنند.مثال های موردی از گیمیفیکیشن در همه زمینه ها و بررسی میزان اثرگذاری هریک از آنها:

  1.  SAP: شبکه اجتماعی SAP، افزایش استفاده تا ۴۰۰ % و ۹۶ % بازخورد جامعه
  2. SAP Streamwork: اضافه شدن گیمیفیکیشن در گروه­ها و رشد ایده های جدید تا ۵۸ %
  3. Onmicare: معرفی کردن گیمیفیکیشن به سرویس IT، میزان مشارکت اعضای تیم ۱۰۰%
  4. Astra Zeneca: آموزش طب به روش گیمیفای شده، میزان مشارکت تا ۹۷ %
  5. CaLLogix: کاهش تخریب تا ۵۰ % و غیبت ۸۰ %، این شرکت سالانه ۳۸۰۰۰۰ دلار صرفه جویی می­کند
  6. Slalom Consulting: افزایش مشارکت کارمندان از ۵ به ۹۰ درصد
  7. Gladerma: شرکت داروسازی، استفاده از گیمیفیکیشن برای آموزش فروش محصولات جدید. با وجود مشارکت داوطلبانه، نزدیک ۹۲ % کارکنان گیمیفای شدند.
  8. Spotify و Living Social: جایگزینی بررسی های سالانه با موبایل با استفاده از یک راه حل گیمیفای شده و مشارکت داوطلبانه ۹۰ درصد کارمندان
  9. Objective Logistics : افزایش انگیزه کارمندان شرکت از طریق دریافت پاداش­ها­ و افزایش سود معاملات تا ۴۰ درصد
  10. Inside View: گیمیفای کردن استفاده کارکنان از صفحات اجتماعی و افزایش استفاده از توییتر Twitter تا ۳۱۲ %
  11. Keas: برنامه سلامت شغلی برای کارمندان با انجام دادن فعالیت­ های سالم و افزایش مشارکت ۱۰۰ درصدی کارمندان
  12. Danske Statsbaner: از طریق درگیر کردن کارکنان در پلت فرم اجرایی، به این صورت که اقدامات خود را که از ارزش و استراتژی شرکت حمایت می کنند را به اشتراک گذارند. این کار باعث ۹۲ % رتبه بندی مثبت در محتوا شده است.
  13. Google: سیستم هزینه سفر را طراحی کرده که در نتیجه تقریبا ۱۰۰ درصد از حقوق کارمندان را برای هزینه های سفر طراحی می کند.
  14. Deloitt: برنامه های آموزشی گیمیفای شده که کمتر از ۵۰ درصد زمان می خواهد و میزان مشارکت را افزایش می دهد.
  15. Engine Yard: افزایش سرعت پاسخگویی به خدمات مشتریان تا ۴۰ درصد
  16. Nextjamp: استفاده از گیمیفیکیشن برای ترغیب کردن کارکنان برای رفتن به باشگاه ورزشی تا ۶۷ %
  17. Bluewolf: مکالمات انلاین گیمیفای شده و افزایش فعالیت اجتماعی کارکنان تا ۵۷ %
  18. Ford Canada: گیمیفای کردن پرتال یادگیری برای کارکنان و افزایش فعالیت ها برای هرکاربر تا ۱۰۰ درصد در ۵ هفته
  19.  Blueshield’s Wellivolution: سیستم گیمیفای شده تیمی، که در نتیجه آن ۸۰ % کارکنان حداقل در یک برنامه سالم شرکت کرده بودند و ۵۰ % از انها سیگار کشیدن را کاهش دادند.
  20.  Idea Street: وزارت کار در اتحادیه اروپا، با استفاده از مکانیسم های بازی، ۱۲۰هزار فرد را به مشارکت در ۴۰۰۰ ایده فراگرفت. و ۶۳ درصد این ایده ها در بخش بازاریابی اجرا شدند.
  21.  EMC RAMP: با استفاده از پلت فرم گیمیفیکیشنی، این کمپانی رفتار مثبت کارکنان، شرکا و مشتریان را پاداش داد که منجر به افزایش ۱۰ درصدی در اسناد و مدارک و ۴۰ % افزایش تماشای ویدئوها گردید.
  22.  DirecTV: استفاده از گیمیفیکیشن برای غلبه ترس از شکست
  23. HCL: کاهش اخطار تا ۹۰ درصد
  24. T-Mobile: انگیج کردن کارمندان تا ۱۰۰۰ درصد

 

دوره های گیمیفیکیشن در لاین استور

دوره های آموزشی گیمیفیکیشن در شبکه های اجتماعی لاین استور

سلام

چند روز پیش که تو دوره مجازی گیمفیکیشن لاین استور (اینجا) شرکت کردم تازه فهمیدم تا حالا چقدر بازی خوردمو خودم خبر نداشتم!

جالب اینجاست که هیچوقت حتی فکرشم نمیکردم به این راحتی کسی بتونه از من برای بازاریابی خودش استفاده کنه اونم طوری که من خودم خبر نداشته باشم.

به طور خلاصه گیمفیکیشنو میشه اینطور تعریف کرد که محیط تبلیغات رو برای خربدار مثل محیط بازی در بیاریم که خریدار از بودن تو این محیط نه تنها خسته نشه تازه بخاطر اینکه امتیازی گرفته خوشحالم باشه!

تو این سبک از تبلیغات کلا محیطو شبیه یک بازی در نظر میگیریم و خریداران رو با بدست اوردن امتیازات بیشتر قرعه کشیا و حس رقابت با بقیه ترغیب به خرید بیشتر میکنیم.

تو این زمونه به علت نفوذ بالای گوشی همراه و جمع شدن بیش از پیش مردم دور هم و نیاز به آموزش نداشتن استفاده از این روش خیلی به صرفه است.

برای موفق بودن، استفاده از تجربه دیگران، روانشناسی رقابت، تنظیم دقیق امتیازات و … مهم و مفیدند.

برای گذروندن این دوره و دوره های آموزشی دیگه میتونین به دوره های دانشگاه شبکه های اجتماعی مراجعه کنین.  

#مجید_درویش_زاده #لاین_استور#استارتاپونه
درویش زادهDarvishzade
پنل ممبر فالوور

    لطفا برای مشاوره رایگان در خصوص ارائه خدمات؛ فرم زیر را پر کنید:

    یک دیدگاه

    1. ممنون ، جالب بود

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    شانستو برای دریافت تخفیف ویژه امتحان کن! (ویژه نمایندگی)